Hvordan spille Magic: The Gathering (med bilder)

Innholdsfortegnelse:

Hvordan spille Magic: The Gathering (med bilder)
Hvordan spille Magic: The Gathering (med bilder)
Anonim

Magic: The Gathering er et handelskortspill som kombinerer strategi og fantasi. Premisset er dette: du spiller en mektig trollmann, kalt en flyvandrer, som stevner skapninger, staver og våpen for å hjelpe deg med å ødelegge andre flyvandrere. Magi kan nytes alene som samlekort, eller sammen med venner som et sofistikert strategispill. Les videre for å finne ut hvordan du spiller.

Trinn

Del 1 av 5: Forstå det grunnleggende

711701 1
711701 1

Trinn 1. Velg spillere

Forstå at to eller flere spillere - men vanligvis bare to - kvadrerer mot hverandre. Du kan spille spill der du kjemper mot to eller flere spillere, men den vanligste måten å spille på er å kvadrere mot en enkelt spiller.

711701 2
711701 2

Trinn 2. Monter forskjellige kort i en kortstokk

Dekket ditt er din hær, ditt arsenal. I en "konstruert" kortstokk - en som du kan bruke til å spille venner i en uformell setting - er minimumsmengden kort 60, uten øvre grense. Spillere velger imidlertid vanligvis å holde seg til minimum 60 kort.

  • I en turneringsinnstilling kan du spille en "begrenset" kortstokk, som har et minimum antall 40 kort, uten øvre grense.
  • En spillers 60- eller 40-kortstokk kalles også biblioteket deres.
711701 3
711701 3

Trinn 3. La hver spiller trekke 7 kort fra biblioteket i begynnelsen av hvert spill

Disse 7 kortene utgjør en spillers "hånd". I begynnelsen av hver sving trekker en spiller ett kort og legger kortet til hånden.

Når en spiller kaster et kort, bruker et kort, eller når en skapning dør eller en trylleformel blir ødelagt, legges det kortet på en spillers gravplass. Kirkegården er en haug med forsiden opp som spillerne vanligvis plasserer ved siden av biblioteket

711701 4
711701 4

Trinn 4. Vet at hver spiller starter med 20 poeng av livet

I løpet av et spill kan en spiller få eller miste livet. Vanligvis er det bedre å ha mer liv enn å ha mindre liv.

  • Spillere deler "skade" på både skapninger og på hverandre. Skade utføres enten av skapninger eller av staver. Skaden måles med antall treffpunkter den forårsaker.
  • Hvis spiller en gir 4 skader til spiller to, mister spiller to 4 liv. Hvis spiller to startet med 20 liv, var hun nå bare 16 liv. (20 - 4 = 16.)
711701 5
711701 5

Trinn 5. Unngå de tre måtene en spiller kan miste

En spiller har tapt spillet når den spilleren mister hele livet, eller går tom for kort i kortstokken for å trekke, eller har 10 gift tellere.

  • Når en spillers levetid er på eller under 0, har den spilleren tapt.
  • Når en spiller i begynnelsen av sin tur ikke lenger kan trekke noen kort fra biblioteket sitt, har spilleren tapt.
  • Når en spiller har mottatt 10 gift tellere, har den spilleren tapt.
711701 6
711701 6

Trinn 6. Inkluder forskjellige farger i dekk:

Hvit, blå, svart, rød og grønn.

  • Hvit er fargen på beskyttelse og orden. Symbolet for hvitt er en hvit kule. Whites styrker er en rekke små skapninger som samlet blir mektige; livsoppnåelig; redusere kreftene til motstridende skapninger; og "utjevning" -kort som tørker store kortstrøk av brettet.
  • Blått er fargen på bedrag og intellekt. Symbolet for blått er en blå vanndråpe. Blå styrker er tegnekort; ta kontroll over motstanderens kort; "motvirke", eller nekte motstanderens staver; og "flygende" skapninger eller skapninger som ikke kan blokkeres.
  • Svart er fargen på forfall og død. Symbolet for svart er en svart hodeskalle. Svart styrker ødelegger skapninger; tvinge motstandere til å kaste kort; får spillerne til å miste livet; og returnere skapninger fra kirkegårder.
  • Rødt er fargen på raseri og kaos. Symbolet for rødt er en rød ildkule. Røde styrker ofrer ressurser for stor makt; håndtere "direkte skade" på spillere eller skapninger; og ødelegge artefakter og landområder.
  • Grønt er livets og naturens farge. Symbolet for grønt er et grønt tre. Greens styrker er kraftige skapninger med "tråkke"; evnen til å regenerere skapninger, eller bringe dem tilbake fra kirkegården; og få land raskere.

Del 2 av 5: Forstå de forskjellige kortformene

711701 7
711701 7

Trinn 1. Forstå hva lander er og hvor "mana" kommer fra

Land er en type kort og er byggesteinene i magi. Det er fem grunnleggende landområder, hver forbundet med en farge. Land produserer magisk energi, eller "mana", som er drivstoffet som brukes til å kaste andre staver.

  • De fem grunnlandene er som følger:

    • Hvite landområder, eller sletter, som produserer hvit mana
    • Blå land, eller øyer, som produserer blå mana
    • Svarte landområder, eller sumper, som produserer svart mana
    • Røde landområder, eller fjell, som produserer rød mana
    • Grønne landområder, eller skoger, som produserer grønn mana
  • Det finnes også forskjellige typer landområder (for eksempel dobbelt- og tri-land), men det mest nybegynnere trenger å vite er at grunnlander bare produserer mana i én farge, og at uregelmessige landområder kan produsere mana i to eller flere farger
711701 8
711701 8

Trinn 2. Forstå hva "trolldom" er

Trolldom er magiske besvergelser som du bare kan kaste under din egen sving. Du kan ikke kaste trolldom som svar på en annen trolldom (du vil lære om denne ideen senere). Trolldom går vanligvis direkte inn på kirkegården etter at de har løst seg.

711701 9
711701 9

Trinn 3. Forstå hva "øyeblikk" er

Øyeblikkene er som trolldom, bortsett fra at du kan kaste dem under den andre spillerens tur i tillegg til din egen, og du kan kaste dem som svar på en trolldom. Øyeblikkelig går vanligvis direkte inn på kirkegården etter at de har løst

711701 10
711701 10

Trinn 4. Forstå hva "fortryllelser" er

Fortryllelser er som "stabil manifestasjon [er]." Fortryllelser kommer i to smaker: enten er de festet til en skapning, og påvirker bare det ene kortet, i så fall kalles de en "Aura"; eller de sitter rundt slagmarken, nær landområder, uten tilknytning til noe spesielt kort, men påvirker spillet på en eller annen måte for deg (og/eller muligens for din motstander).

Fortryllelser er "permanenter", noe som betyr at de blir på slagmarken, med mindre de blir ødelagt. Permanenter går ikke umiddelbart til kirkegården rett etter at de er støpt

711701 11
711701 11

Trinn 5. Vet hva "artefakter" er

Artefakter er magiske gjenstander, og også permanenter. Artefakter er fargeløse, noe som betyr at de ikke trenger å bli innkalt av en bestemt land- eller manatype. Det er tre grunnleggende typer artefakter:

  • Normale artefakter: disse gjenstandene ligner på fortryllelser.
  • Utstyrsartefakter: disse kortene kan festes til skapninger, noe som gir dem ekstra evner. Hvis skapningen forlater slagmarken, forblir utstyret på slagmarken; den følger ikke skapningen inn på kirkegården, selv om den var festet til den.
  • Artefaktdyr: disse kortene er skapninger og artefakter på samme tid. De er akkurat som skapninger, bortsett fra at de vanligvis ikke tar spesifikk mana for å innkalle: du kan tilkalle dem med hvilken som helst mana du vil. Fordi de ofte er fargeløse, er de fleste også immun mot visse staver som påvirker spesifikke farger.
711701 12
711701 12

Trinn 6. Forstå hva skapninger er

Skapninger er en av de viktigste byggesteinene i Magic. Skapninger er permanente, noe som betyr at de blir på slagmarken til de blir ødelagt eller på annen måte fjernet fra spillet. Hovedtrekk ved skapninger er at de kan angripe og blokkere. De to tallene i nedre høyre hjørne (4/5, for eksempel) hjelper deg med å bestemme henholdsvis en skapnings angreps- og blokkeringsstyrke.

  • Skapninger kommer inn på slagmarken med det som kalles "tilkallelse av sykdom". Innkallelse av sykdom betyr at en skapning ikke kan "tappes" eller brukes, i samme sving som den ble brakt til spill. Dette betyr at den ikke kan angripe eller bruke visse evner som får skapningen til å trykke. På den annen side har skapningen lov til å blokkere; blokkering påvirkes ikke av sykemelding.
  • Skapninger har mange spesielle evner, for eksempel "fly", "årvåkenhet" eller "tråkke" som vi vil lære mer om senere.
711701 13
711701 13

Trinn 7. Vet hvilken funksjon flyvandrere spiller

En planeswalker er en mektig alliert som er som en overladet skapning. De er veldig sjeldne og gjør ikke alltid opptredener i spill, og de endrer grunnleggende i spillet litt når de er i spill.

  • Hver flyranger har et visst antall lojalitets tellere, angitt nederst til høyre med et tall. Symbolet "+X" betyr "legg X antall lojalitets tellere på denne planeswalker" når du bruker en evne, mens "-X" betyr "fjern X antall lojalitets tellere fra denne planeswalker" når du bruker evnen. Du kan bare aktivere disse evnene og kreftene som følger med dem når du kan bruke trolldom, og bare én gang per sving.
  • Flyvandrere kan bli angrepet av motstanderens skapninger og staver. Du kan blokkere det kommende angrepet på flyvandreren med skapningene dine og trylleformularene. I tilfelle motstanderen din skader skade på en flygende vandrer, fjerner den like mange lojalitets tellere som skadepunkter.

Del 3 av 5: Forstå gameplay

711701 14
711701 14

Trinn 1. Forstå hvordan du kan tilkalle en skapning eller stave

Du tilkaller en skapning ved å se på avstøpningskostnaden, som vanligvis er et sirkelnummer etterfulgt av en bestemt farge på mana - enten hvit, blå, svart, rød eller grønn. For å tilkalle en skapning må du produsere mana som tilsvarer kortets avstøpningskostnad.

Ta en titt på kortet ovenfor. Du vil merke en "1" etterfulgt av et hvitt manasymbol - den hvite solen. For å kalle dette kortet må du ha nok land til å produsere en mana i hvilken som helst farge, sammen med en hvit mana

711701 15
711701 15

Trinn 2. Prøv et annet eksempel på hvordan du kan tilkalle

Se om du ikke kan finne ut hvor mange mana totalt, og hvilke spesifikke typer, det tar å innkalle følgende kort:

Det første kortet, "Sylvan Bounty", koster 5 fargeløse mana - mana av hvilken som helst art du ønsker - sammen med en grønn mana - mana produsert av en skog, for totalt seks mana. Det andre kortet, "Angelic Shield", koster en hvit mana - mana produsert av en Plains - sammen med en blå mana

711701 16
711701 16

Trinn 3. Forstå hva tapping og untapping er

"Tapping" er hvordan du "bruker" manaen i land, eller hvordan du angriper med skapninger. Det er markert med det lille høyre piltegnet. For å trykke, snur du kortet sidelengs.

  • Å trykke på et kort betyr at du ikke kan bruke visse evner for en sving. Hvis du for eksempel trykker på et kort for å bruke dets evne, forblir det trykket til begynnelsen av din neste sving. Du kan ikke bruke bankeevnen igjen før den er uutnyttet.
  • For å angripe må du trykke på skapningen din. En skapning bruker energien sin på å gå i kamp, slik at den tappes. Du gjør dette med mindre kortet spesifikt sier at du ikke skal trykke på det. (Noen kort klikker ikke når de angriper.)
  • Du kan ikke blokkere med en skapning som er tappet. Når en skapning tappes, er det ikke kvalifisert for å blokkere.
711701 17
711701 17

Trinn 4. Vet hva makt og forsvar står for

Skapninger har ett tall for makt og et annet for forsvar. Følgende skapning, Phyrexian Broodlings, har en kraft på 2 og et forsvar på 2. Det er en 2/2.

  • Makt er antall poeng en skapning kan håndtere i kamp. Hvis en skapning har en kraft på 5, gir den 5 skader på enhver skapning som velger å blokkere den i kamp. Hvis skapningen ikke blir blokkert i kamp, gir den 5 skader direkte til motstanderen, som trekker dette tallet fra hans eller hennes totale liv.
  • Forsvar er antall poeng en skapning kan tåle i kamp før den dør og sendes til kirkegården. En skapning med et forsvar på 4 tåler 3 poeng skade i kamp uten å dø. Når den er utdelt 4 poeng med skade, går den inn på spillerens gravplass på slutten av kampen.

Trinn 5. Forstå hvordan skade tildeles i kamp

Når en spiller velger å angripe en annen spiller i kamp, blir angripere og blokkeringer deklarert. Angripende skapninger erklæres først. Den forsvarende spilleren får deretter velge hvilken av skapningene han/hun ønsker å bruke som blokkering, sammen med hvilke angripende skapninger han/hun vil blokkere.

  • La oss si at Anathemancer angriper og Magus of the Moat blokkerer. Anathemancer har en makt på 2 og et forsvar på 2. Det er en 2/2. Magus of the Moat har en makt på 0 og et forsvar på 3. Det er en 0/3. Hva skjer når de stiller opp til kamp?
  • Anathemancer deler 2 skader på Magus, mens Magus deler 0 skade på Anathemancer.
  • Den to skaden Anathemancer gir til Magus er ikke nok til å drepe den. Magusen tåler 3 skader før den blir satt på kirkegården. På baksiden er 0 -skaden Magus gir til Anathemancer ikke nok til å drepe den. Anathemancer tåler 2 før den blir satt på kirkegården. Begge skapningene overlever.
711701 18
711701 18

Trinn 6. Forstå hvordan du aktiverer visse evner som skapninger, fortryllelser og artefakter har

Mye av tiden har skapninger evner som spillerne får aktivert. Å bruke disse evnene er omtrent som å tilkalle skapningen, ved at du må betale en "kostnad", i mana, for å bruke dem. Se på følgende eksempel.

  • Ictian Crier kommer med en evne som sier: "Sett to 1/1 hvite Citizen skapningstegn i spill." Men det er også noen manategn og tekst foran det. Det er manakostnaden det tar for å aktivere denne evnen.
  • For å aktivere denne evnen, trykker du på et grunnleggende land i en hvilken som helst farge (det er for den 1 fargeløse manaen), så vel som en Plains (det er for den ene hvite manaen). Trykk nå på selve kortet, Ictian Crier - det er for "trykk" -tegnet etter kravene til mana. Til slutt, kast et kort fra hånden din - alle vil gjøre det, men du vil sannsynligvis kaste det minst verdifulle kortet ditt. Nå får du sette to 1/1 Citizen -tokens i spill. Disse fungerer som grunnleggende 1/1 skapninger.

Del 4 av 5: Forstå fasene i en sving

711701 19
711701 19

Trinn 1. Forstå de forskjellige fasene i en sving

Hver spillers tur har fem faser eller trinn. Å forstå hva disse fem fasene er og hvordan de fungerer, er en vesentlig del av forståelsen av spill. I rekkefølge er de fem fasene:

711701 20
711701 20

Trinn 2. Startfase

Startfasen har tre forskjellige trinn:

  • Untap -trinn: Spilleren tar ut alle kortene sine, med mindre det kortet blir tappet under Untap.
  • Vedlikeholdstrinn: brukes vanligvis ikke, men noen ganger må en spiller betale mana - det vil si trykke land - i løpet av dette trinnet.
  • Draw -trinn: spilleren trekker ett kort.

    711701 21
    711701 21
711701 22
711701 22

Trinn 3. Første hovedfase

I denne fasen kan en spiller legge ned ett land fra hånden. Også i denne fasen kan en spiller velge å spille et kort fra hånden ved å trykke på land for å lage mana.

711701 23
711701 23

Trinn 4. Kampfase

Denne fasen er delt inn i fem trinn.

  • Erklær angrep: det er her spilleren først erklærer angrep. Forsvareren kan spille staver etter at angrepet er erklært.
  • Erklær angripere: Etter angrep er erklært, velger angrepsspilleren hvilke skapninger han ønsker å angripe med. Angrepsspilleren kan ikke velge hvilke forsvarende skapninger han ønsker å angripe.
  • Deklarere blokkerere: den forsvarende spilleren velger hvilke, hvis noen, angripende skapninger han/hun ønsker å blokkere. Flere blokkerere kan tildeles en enkelt angriper.
  • Tildel skade: skapninger gjør skade på hverandre i løpet av dette trinnet. Angripende skapninger med lik (eller høyere) kraft sammenlignet med det blokkerende skapningens forsvar ødelegger den blokkerende skapningen. Blokkering av skapninger med lik (eller høyere) makt sammenlignet med angrepsdyrets forsvar ødelegger den angripende skapningen. Det er mulig for begge skapningene å ødelegge hverandre.
  • Kampens slutt: ingenting skjer mye i denne fasen; begge spillerne får muligheten til å kaste øyeblikkelig.
711701 24
711701 24

Trinn 5. Andre hovedfase

Etter kamp er det en andre hovedfase, identisk med den første, der spilleren kan kaste staver og tilkalle skapninger.

711701 25
711701 25

Trinn 6. Avslutte fase eller opprydding

I denne fasen finner du evner eller staver som "trigger". Dette er en spillers siste sjanse til å kaste øyeblikkelig.

I denne fasen kaster spilleren hvis tur er i ferd med å avslutte ned til 7 kort hvis han/hun har mer enn 7 kort

Del 5 av 5: Advanced Concepts

711701 26
711701 26

Trinn 1. Forstå hva "flyging" er

Skapninger med flyging kan ikke blokkeres av skapninger uten å fly. Med andre ord, hvis en skapning har fly, kan den bare bli blokkert av en annen skapning med flyging eller en skapning som eksplisitt kan blokkere skapninger med flyging, for eksempel en skapning med rekkevidde.

Dyr med flyging kan imidlertid blokkere skapninger uten å fly

711701 27
711701 27

Trinn 2. Forstå hva "første streik" er

Første streik er et begrep i angrep. Når en skapning angriper og en spiller velger å forsvare angrepet med en blokkering, måler du deres styrker og seighet mot hverandre. Styrken til den ene måles mot seigheten til den andre, og omvendt.

  • Vanligvis tildeles skade samtidig; hvis den angripende skapningens styrke overmanner den forsvarende skapningens seighet, og den forsvarende skapningens styrke overmanner den angripende skapningens seighet, dør begge skapningene. (Hvis ingen av skapningens styrke er høyere enn motstanderens seighet, holder begge skapningene seg i live.)
  • Hvis imidlertid en skapning får første slag, får den skapningen et "første sjanse" for å slå ut den andre skapningen ustraffet: hvis skapningen med første slag kan drepe den forsvarende skapningen, dør den forsvarende skapningen umiddelbart, selv om forsvarende skapning ville ellers drept den angripende skapningen. Den angripende skapningen forblir i live.
  • For eksempel. hvis en Elite -inkvisitor (2/2 med første streik) blokkerer en grizzlybjørn (2/2 uten evner), deler inkvisitoren skade før bjørnen kan, slik at bjørnene dør og inkvisitoren overlever
711701 28
711701 28

Trinn 3. Forstå hva "årvåkenhet" er

Årvåkenhet er evnen til å angripe uten å trykke. Hvis en skapning er årvåken, kan den angripe uten å trykke. Normalt betyr angrep at du må trykke på skapningen din.

Årvåkenhet betyr at en skapning kan angripe og blokkere i påfølgende svinger. Normalt, hvis en skapning angriper, kan den ikke blokkere neste sving. Med årvåkenhet kan en skapning angripe og deretter blokkere neste sving fordi den ikke tappes

711701 29
711701 29

Trinn 4. Vet hva "hastverk" er

Hast er muligheten til å trykke og angripe samme sving som et skapning kommer i spill. Normalt må skapninger vente en sving for å trykke og angripe; dette kalles "tilkallelse av sykdom". Innkallelse av sykdom gjelder ikke for skapninger med hastverk.

711701 30
711701 30

Trinn 5. Forstå hva "tråkke" er

Trample er en evne skapninger må gjøre skade på motstandere, selv om skapningen blir blokkert av en motstanders skapning. Normalt, hvis en skapning er blokkert, gir den angripende skapningen bare skade på den blokkerende skapningen. Med tramping blir forskjellen mellom tråkkedyrets styrke og den blokkerende skapningens seighet gitt motstanderen.

La oss for eksempel si at Kavu Mauler angriper og Bonethorn Valesk bestemmer seg for å blokkere den. Mauler er en 4/4 med tramp, mens Valesk er en 4/2. Mauleren deler 4 skader på Valesk, mens Valesk deler 4 skader tilbake på Mauleren. Begge skapningene dør, men Mauleren klarer å snike seg inn 2 skader på motstanderen. Hvorfor? Fordi Valesk seighet er bare 2, og Mauler har tråkket, noe som betyr at 2 av de 4 skadene blir utdelt til Valesk, og 2 blir delt til motstanderen

Trinn 6. Forstå hva "deathtouch" er

En skapning skadet en skapning med deathtouch dør, uansett hvor mye skade det er.

For eksempel vil en Frost Titan (en 6/6 skapning) som blokkerer en tyfusrotter (en 1/1 skapning med deathtouch) dø. Rottene vil også dø

Trinn 7. Forstå "double strike"

Double strike er som første strike, ved at skapningen med double strike gir skade først. Så angriper den igjen … før den forsvarende skapningen har en sjanse til å forsvare den første streiken. Deretter fortsetter svingen som vanlig, der angrepsskaden til den andre streiken løses samtidig med forsvarernes skade (som i vanlig kamp).

Video - Ved å bruke denne tjenesten kan noe informasjon bli delt med YouTube

Tips

  • Det krever øvelse, hvis du ikke forstår det eller får det første gangen, fortsett å jobbe med det. Spillet blir super morsomt når du vet hva du skal gjøre.
  • Prøv å få et etui eller kortbeskyttere til kortene dine.
  • Prøv å bruke kombinasjoner.
  • Prøv å ha så mange kort av samme mana som du kan, for å gi raskere tilgang til staver og skapninger.
  • Hvis du ikke liker hånden din, kan du blande den tilbake til biblioteket ditt (kalt en mulligan) og tegne en ny hånd med ett færre kort enn før. Vær forsiktig, da du kommer til å miste en kortfordel hver gang du velger å mulligan.
  • Hvis du må bruke et standardperm (ikke) for å lagre kortene dine, bruk et D-ringperm. Vanlige ringpermer kan permanent markere kort og redusere verdien. I stedet for å bruke et vanlig bindemiddel eller D-ringperm, kan du bruke et "Sideloading Pro-bindemiddel" for å lagre kortene dine (i hvert fall for de sjeldne kortene dine)

Anbefalt: