Hvordan lage et flash -spill: 4 trinn (med bilder)

Innholdsfortegnelse:

Hvordan lage et flash -spill: 4 trinn (med bilder)
Hvordan lage et flash -spill: 4 trinn (med bilder)
Anonim

Flash er et populært format for nettleserbaserte videospill sett på nettsteder som Newgrounds og Kongregate. Selv om Flash-formatet sakte blir mindre brukt i møte med voksende mobilapper, blir det fortsatt laget mange kvalitetsspill med det. Flash bruker ActionScript, et språk som er lett å lære og gir deg kontroll over objektene på skjermen. Denne wikiHow -artikkelen vil lære deg hvordan du lærer å lage et grunnleggende Flash -spill.

Trinn

Del 1 av 3: Start prosessen

381698 1
381698 1

Trinn 1. Design spillet ditt

Før du begynner å kode, vil det hjelpe å ha en grov ide om hva du vil at spillet ditt skal gjøre. Flash er best egnet for enkle spill, så fokuser på å lage et spill som bare har noen få mekanikker for spilleren å bekymre seg for. Prøv å ha en grunnleggende sjanger og litt mekanikk i tankene før du begynner med prototyping. Se denne guiden for mer informasjon om planleggingsfasene for videospillutvikling. Vanlige Flash -spill inkluderer:

  • Uendelige løpere: Disse spillene flytter automatisk karakteren, og spilleren er ansvarlig for å hoppe over hindringer eller på annen måte samhandle med spillet. Spilleren har vanligvis bare ett eller to alternativer når det gjelder kontroller.
  • Brawlers: Dette er vanligvis siderulling og gir spilleren i oppgave å beseire fiender for å komme videre. Spillerkarakteren har ofte flere trekk som de kan utføre for å beseire fiender.
  • Puslespill: Disse spillene ber spilleren om å løse gåter for å slå hvert nivå. Disse kan variere fra Match-3-stil som Bejeweled til mer komplekse gåter som vanligvis finnes i eventyrspill.
  • Rollespill: Disse spillene fokuserer på karakterutvikling og progresjon, og får spilleren til å bevege seg gjennom flere miljøer med en rekke fiendtlige typer. Kampmekanikk varierer vilt fra RPG til RPG, men mange er turbaserte. Rollespill kan være betydelig vanskeligere å kode enn et enkelt actionspill.
381698 2
381698 2

Trinn 2. Lær hva Flash utmerker seg med

Flash er best egnet for 2D-spill. Det er mulig å lage 3D -spill i Flash, men det er veldig avansert og krever betydelig kunnskap om språket. Nesten alle vellykkede Flash -spill har vært 2D.

Flash -spill er også best egnet for raske økter. Dette er fordi de fleste Flash -spillerne spiller når de har litt ledig tid, for eksempel på pauser, noe som betyr at spilløkter vanligvis er 15 minutter eller mindre

381698 3
381698 3

Trinn 3. Gjør deg kjent med ActionScript3 (AS3) -språket

Flash -spill er programmert i AS3, og du må ha en grunnleggende forståelse av hvordan det fungerer for å kunne opprette et spill. Du kan lage et enkelt spill med en rudimentær forståelse av hvordan du koder i AS3.

Det er flere bøker om ActionScript tilgjengelig på Amazon og andre butikker, sammen med et stort antall opplæringsprogrammer og eksempler på nettet

381698 4
381698 4

Trinn 4. Last ned Flash Professional

Dette programmet koster penger, men er den beste måten å lage Flash -programmer raskt. Det er andre alternativer tilgjengelig, inkludert alternativer for åpen kildekode, men de mangler ofte kompatibilitet eller tar lengre tid å utføre de samme oppgavene.

Flash Professional er det eneste programmet du trenger for å begynne å lage spill

Del 2 av 3: Skrive et grunnleggende spill

381698 5
381698 5

Trinn 1. Forstå de grunnleggende byggesteinene i AS3 -koden

Når du lager et grunnleggende spill, er det flere forskjellige kodestrukturer du vil bruke. Det er tre hoveddeler i enhver AS3 -kode:

  • Variabler - Slik lagres dataene dine. Data kan være tall, ord (strenger), objekter og mer. Variabler defineres av koden var og må være ett ord.

    var playerHealth: Number = 100; // "var" angir at du definerer en variabel. // "playerHealth" er variabelnavnet. // "Number" er typen data. // "100" er verdien som er tilordnet variabelen. // Alle actionscript -linjer ender med ";"

  • Hendelsesbehandlere - Hendelsesbehandlere ser etter bestemte ting som skal skje, og forteller deretter resten av programmet. Dette er avgjørende for spillerinngang og gjentagelse av kode. Hendelsesbehandlere kaller vanligvis på funksjoner.

    addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" definerer hendelsesbehandleren. // "MouseEvent" er kategorien input som det blir lyttet til. // ". CLICK" er den spesifikke hendelsen i MouseEvent -kategorien. // "swingSword" er funksjonen som kalles når hendelsen skjer.

  • Funksjon - Deler av kode tilordnet et nøkkelord som kan brukes senere. Funksjoner håndterer hoveddelen av spillets programmering, og komplekse spill kan ha hundrevis av funksjoner, mens enklere spill bare kan ha noen få. De kan være i hvilken som helst rekkefølge siden de bare fungerer når de blir påkalt.

    function swingSword (e: MouseEvent): void; {// Koden din går hit} // "funksjon" er søkeordet som vises ved starten av hver funksjon. // "swingSword" er navnet på funksjonen. // "e: MouseEvent" er en tilleggsparameter som viser at funksjonen // blir kalt fra hendelseslytteren. // ": void" er verdien som returneres av funksjonen. Hvis ingen verdi // returneres, bruker du: void.

381698 6
381698 6

Trinn 2. Lag et objekt

ActionScript brukes til å påvirke objekter i Flash. For å lage et spill må du lage objekter som spilleren vil samhandle med. Avhengig av guidene du leser, kan objekter bli referert til som sprites, skuespillere eller filmklipp. For dette enkle spillet vil du lage et rektangel.

  • Åpne Flash Professional hvis du ikke allerede har gjort det. Lag et nytt ActionScript 3 -prosjekt.
  • Klikk på Rektangel -tegneverktøyet fra Verktøy -panelet. Dette panelet kan være på forskjellige steder avhengig av konfigurasjonen til Flash Professional. Tegn et rektangel i scenevinduet.
  • Velg rektangelet med markeringsverktøyet.
381698 7
381698 7

Trinn 3. Tilordne egenskaper til objektet

Med det nyopprettede rektangelet ditt valgt, åpner du Endre-menyen og velger "Konverter til symbol". Du kan også trykke F8 som en snarvei. I vinduet "Konverter til symbol" gir du objektet et lett gjenkjennelig navn, for eksempel "fiende".

  • Finn vinduet Egenskaper. Øverst i vinduet vil det være et tomt tekstfelt merket "Forekomstnavn" når du holder markøren over det. Gi det det samme som du gjorde da du konverterte det til et symbol ("fiende"). Dette skaper et unikt navn som kan samhandles med AS3 -koden.
  • Hver "forekomst" er et eget objekt som kan påvirkes av kode. Du kan kopiere den allerede opprettede forekomsten flere ganger ved å klikke på kategorien Bibliotek og dra forekomsten til scenen. Hver gang du legger til en, vil navnet bli endret for å angi at det er et eget objekt ("fiende", "fiende1", "fiende2", etc.).
  • Når du refererer til objektene i koden, trenger du bare å bruke forekomstnavnet, i dette tilfellet "fiende".
381698 8
381698 8

Trinn 4. Lær hvordan du kan endre egenskapene til en forekomst

Når du har laget en forekomst, kan du justere egenskapene gjennom AS3. Dette kan la deg flytte objektet rundt på skjermen, endre størrelsen på det og så videre. Du kan justere egenskaper ved å skrive forekomsten, etterfulgt av en periode ".", Etterfulgt av egenskapen, etterfulgt av verdien:

  • fiende.x = 150; Dette påvirker posisjonen til fiendens objekt på X-aksen.
  • fiende.y = 150; Dette påvirker posisjonen til fiendens objekt på Y-aksen. Y-aksen beregnes fra toppen av scenen.
  • fiende.rotasjon = 45; Roter fiendens objekt 45 ° med klokken.
  • fiende.skalaX = 3; Tøyer bredden på fiendens objekt med en faktor 3. Et (-) tall vil snu objektet.
  • fiende.skalaY = 0,5; Klemmer objektet til halvparten av høyden.
381698 9
381698 9

Trinn 5. Undersøk kommandoen trace ()

Denne kommandoen returnerer gjeldende verdier for spesifikke objekter, og er nyttig for å bestemme om alt kjører som det skal. Du vil kanskje ikke inkludere Trace -kommandoen i den endelige koden, men det er nyttig for feilsøking.

381698 10
381698 10

Trinn 6. Bygg et grunnleggende spill ved hjelp av informasjonen ovenfor

Nå som du har en grunnleggende forståelse av kjernefunksjonene, kan du lage et spill der fienden endrer størrelse hver gang du klikker på det, til det går tom for helse.

var fiendeHP: Antall = 100; // setter fiendens HP (helse) til 100 i starten. var playerAttack: Number = 10; // angir spillernes angrepskraft når de klikker. fiende.addEventListener (MouseEvent. CLICK, attackEnemy); // Ved å legge denne funksjonen direkte til fiendens objekt, // skjer funksjonen bare når selve objektet // klikkes, i motsetning til å klikke hvor som helst på skjermen. setEnemyLocation (); // Dette kaller følgende funksjon for å plassere fienden // på skjermen. Dette skjer når spillet starter. function setEnemyLocation (): void {fiende.x = 200; // flytter fienden til 200 piksler fra venstre på skjermen fiende.y = 150; // flytter fienden ned 150 piksler fra toppen av skjermen fiende.rotasjon = 45; // roterer fienden 45 grader med klokken ("fiendens x-verdi er", fiende.x, "og fiendens y-verdi er", fiende.y); // Viser fiendens nåværende posisjon for feilsøking} funksjon attackEnemy (e: MouseEvent): void // Dette oppretter angrepsfunksjonen for når fienden klikkes på {fiendeHP = fiendeHP - spillerAttack; // Trekker fra angrepsverdien fra HP -verdien, // resulterer i den nye HP -verdien. fiende.skalaX = fiendeHP / 100; // Endrer bredden basert på den nye HP -verdien. // Den er delt med 100 for å gjøre den til en desimal. fiende.skalaY = fiendeHP / 100; // Endrer høyden basert på det nye HP -verdisporet ("Fienden har", fiendeHP, "HP igjen"); // Skriv ut hvor mye HP fienden har igjen}

381698 11
381698 11

Trinn 7. Prøv det

Når du har opprettet koden, kan du teste det nye spillet ditt. Klikk på Kontroll -menyen og velg Test film. Spillet ditt begynner, og du kan klikke på fiendens objekt for å endre størrelsen. Trace -utgangene vises i Output -vinduet.

Del 3 av 3: Lære avanserte teknikker

381698 12
381698 12

Trinn 1. Lær hvordan pakker fungerer

ActionScript er basert på Java, og bruker et veldig likt pakkesystem. Med pakker kan du lagre variabler, konstanter, funksjoner og annen informasjon i separate filer, og deretter importere disse filene til programmet. Disse er spesielt nyttige hvis du vil bruke en pakke som noen andre har utviklet som vil gjøre spillet ditt enklere å lage.

Se denne veiledningen for mer informasjon om hvordan pakker fungerer i Java

381698 13
381698 13

Trinn 2. Bygg prosjektmappene dine

Hvis du lager et spill med flere bilder og lydklipp, vil du opprette en mappestruktur for spillet ditt. Dette lar deg enkelt lagre de forskjellige elementene, samt lagre forskjellige pakker du kan ringe til.

  • Lag en basismappe for prosjektet ditt. I basismappen bør du ha en "img" -mappe for alle dine kunstressurser, en "snd" -mappe for alle lydaktivaene dine og en "src" -mappe for alle spillpakker og kode.
  • Lag en "Spill" -mappe i "src" -mappen for å lagre din Constants -fil.
  • Denne spesielle strukturen er ikke nødvendig, men er en enkel måte å organisere arbeidet og materialet på, spesielt for større prosjekter. For det enkle spillet som er forklart ovenfor, trenger du ikke å opprette noen kataloger.
381698 14
381698 14

Trinn 3. Legg til lyd i spillet ditt

Et spill uten lyd eller musikk vil raskt bli kjedelig for spilleren. Du kan legge lyd til objekter i Flash ved hjelp av lagverktøyet. Se denne guiden for mer informasjon.

381698 15
381698 15

Trinn 4. Lag en Constants -fil

Hvis spillet ditt har mange verdier som forblir de samme gjennom hele spillet, kan du opprette en Constants -fil for å lagre dem alle på ett sted, slik at du enkelt kan ringe til dem. Konstanter kan inneholde verdier som tyngdekraft, spillerhastighet og annen verdi som du må kalle på gjentatte ganger.

  • Hvis du oppretter en Constants -fil, må den plasseres i en mappe i prosjektet og deretter importeres som en pakke. La oss for eksempel si at du oppretter en Constants.as -fil og plasserer den i spillkatalogen. For å importere den, bruker du følgende kode:

    pakke {import Game.*; }

381698 16
381698 16

Trinn 5. Se på andres spill

Selv om mange utviklere ikke vil avsløre koden for spillene sine, er det en rekke prosjektopplæringer og andre åpne prosjekter som lar deg se koden og hvordan den samhandler med spillobjekter. Dette er en fin måte å lære noen avanserte teknikker som kan hjelpe spillet ditt til å skille seg ut.

Anbefalt: