Denne wikiHow lærer deg hvordan du lager et grunnleggende racingspill ved hjelp av MITs gratis Scratch -program. Hovedpoenget med dette racingspillet er å fullføre banen på så kort tid som mulig uten å krasje.
Trinn
Del 1 av 4: Sette opp sporet ditt
Trinn 1. Åpne Scratch
Gå til https://scratch.mit.edu/ i datamaskinens nettleser.
Scratch er en gratis programmeringsressurs for nybegynnere
Trinn 2. Klikk på Opprett
Det er en fane øverst på siden. Dette åpner Scratch -grensesnittet.
Trinn 3. Lukk sidelinjen "Alle tips"
Klikk på X i tipslisten på høyre side av siden. Selv om det ikke er helt nødvendig, vil det gjøre det lettere å jobbe i Scratch -grensesnittet.
Trinn 4. Skriv inn en tittel
I tekstboksen med "Untitled" skrevet i den øverst til venstre på siden, skriver du inn spillets tittel (f.eks. "My Racing Game").
Du må kanskje først aktivere Adobe Flash ved å klikke på Tillate melding eller logo.
Trinn 5. Slett den kattformede spriten
Høyreklikk på katten i "Sprites" -vinduet i nedre venstre side av siden, og klikk deretter slette i den resulterende rullegardinmenyen.
På en Mac kan du holde nede Control mens du klikker på sprite for å be om rullegardinmenyen
Trinn 6. Klikk kategorien Bakgrunn
Det er øverst på Scratch -siden.
Trinn 7. Fyll ut bakgrunnen
Før du kan tegne sporet ditt, må du lage bakgrunnen som sporet ligger på:
- Klikk på ikonet for malingsbøtte som er under T ikon.
- Velg sporets bakgrunnsfarge (f.eks. Grønt for gress) nederst på siden.
- Klikk på bakgrunnen på høyre side av siden.
Trinn 8. Tegn sporet
Du kan gjøre sporet ditt så ensartet eller uregelmessig som du vil:
- Klikk på penselikonet øverst på listen over verktøy.
- Velg en farge for sporet ditt (f.eks. Svart) nederst på siden.
- Øk penselbredden ved å dra glidebryteren til høyre nederst på siden.
- Tegn banen i en syklisk (ikke nødvendigvis sirkulær) form.
Trinn 9. Legg til en finish/startlinje
Velg en farge som er annerledes enn den du brukte for bakgrunnen og banen, og reduser deretter penselens bredde og tegn en linje på tvers av stedet der du vil at løpet skal fullføres.
- Dette er også punktet foran bilen din vil starte løpet.
- Det kan være lurt å bruke rettlinjeverktøyet, som ligner et skråstrek () under penselikonet.
Del 2 av 4: Opprette en racer
Trinn 1. Klikk på "Paint new sprite" -ikonet
Det er en penselformet linje øverst til høyre i "Sprites" -ruten, som er nederst til venstre på siden.
Trinn 2. Zoom inn
Klikk på "Zoom inn" -ikonet, som ligner et forstørrelsesglassikon med en + i den, minst fire ganger. Du bør se den store + ikonet i midten av høyre rute vokser seg større.
Hvis du ikke gjorde det tidligere, må du først lukke sidefeltet "Tips" på høyre side av siden ved å klikke på X ikonet i sidefeltets venstre hjørne.
Trinn 3. Tegn din racer
Bruk penselen til å tegne raceren din slik du vil.
- Hvis du lager en bil, vil du kanskje bruke rektangelverktøyet (det rektangelformede ikonet) for å tegne karosseriet og deretter legge til bilens hjul med sirkelverktøyet.
- De + ikonet i ruten representerer midten av din racer.
Trinn 4. Tegn en krasjet racer
Klikk på penselformet "Paint new costume" -ikonet under "New costume" -overskriften, og tegne deretter en krasjet (eller på annen måte) versjon av raceren din. Dette er versjonen som vises hvis raceren din berører gresset eller andre hindringer du definerer senere.
For eksempel, hvis din nåværende racer er et lykkelig ansikt, kan du gjøre den "krasjet" drakten til et trist ansikt
Trinn 5. Velg din første racer
Klikk på den første du tegnet på venstre side av ruten du tegnet syklistene dine i.
Trinn 6. Dra raceren til startposisjonen foran målstreken
Du gjør dette i ruten til venstre. Hvis du gjør det, vil du sikre at raceren din er i riktig startposisjon når du skal lage skriptet ditt.
Raceren stopper når den berører målstreken, så pass på at raceren er foran
Del 3 av 4: Opprette en startposisjon
Trinn 1. Klikk på Skript -fanen
Du finner dette øverst på Scratch -siden.
Trinn 2. Klikk på Hendelser
Det er et alternativ like under Skript kategorien. Hvis du gjør det, får du opp en liste over hendelsesbaserte kodebraketter.
Trinn 3. Legg hendelsen "når flagget klikket" i ruten
Klikk og dra ikonet "når [grønt flagg] klikket" i ruten til høyre, og slipp det der.
Trinn 4. Klikk på Bevegelse
Denne blå lenken er i Skript seksjon.
Trinn 5. Legg til racerens startsted
Dette vil avgjøre hvor raceren din starter når du starter et nytt spill:
- Plasser musemarkøren over raceren din.
- Se gjennom racerens x- og y-koordinater like over øvre høyre side av "Sprite" -vinduet.
- Dra hendelsen "gå til x: 16 y: 120" for å passe under hendelsen "når flagget klikket".
- Dobbeltklikk på "16" tekstboksen, og skriv deretter inn x-verdien.
- Trykk på tabulatortasten, og skriv inn y -verdien.
- Trykk på ↵ Enter.
Trinn 6. Endre startposisjonen
Dra hendelsen "pek i retning 90" fra "Bevegelse" -menyen for å passe under "gå til x y" -boksen. Dette vil sikre at bilen din vender i riktig retning når du klikker på flagget.
Trinn 7. Angi hvilken drakt du skal bruke
Klikk Utseende, dra deretter "bytt kostyme til kostyme2" for å passe under startposisjonen, klikk på "kostyme2" -boksen og velg drakt 1. Dette får raceren din til å gå tilbake til drakten som ikke krasjet når du tilbakestiller spillet.
Del 4 av 4: Lage bevegelsesregler
Trinn 1. Legg til et bevegelsesmanus
Dette er skriptet som din racer vil bruke for å gå videre:
- Klikk arrangementer.
- Dra hendelsen "når flagget klikket" til ruten, atskilt fra det første "når flagget klikket" -manuset.
- Klikk Kontroll.
- Dra hendelsen "for alltid" for å passe under skriptet "når flagget klikket".
- Klikk Bevegelse, dra deretter alternativet "flytt 10 trinn" for å passe inn i "for alltid" -sporet.
- Endre variabelen "flytte 10 trinn" fra "10" til "2", og trykk deretter på ↵ Enter.
Trinn 2. Lag kontroller
Du vil bruke følgende skript til å tilordne svingkontroller til din racer:
- Klikk arrangementer, dra deretter hendelsen "når mellomromstasten trykkes" inn i ruten to ganger. Du bør ha to separate "når mellomromstasten trykkes" hendelser.
- Klikk på "mellomrom" tekstboksen på en "når mellomromstasten trykkes" hendelse, klikk deretter venstre pil i rullegardinmenyen.
- Klikk den andre "når mellomromstasten trykkes" på hendelsens "mellomrom" -boksen, og klikk deretter høyre pil i rullegardinmenyen.
Trinn 3. Legg bevegelser til kontrollene
Slik bruker du piltastene til å snu raceren din:
- Klikk Bevegelse.
- Dra hendelsen "sving [høyre pil] 15 grader" for å passe under "høyre pil" -kontrollen.
- Dra hendelsen "sving [venstre pil] 15 grader" for å passe under "venstre pil" -kontrollen.
Trinn 4. Lag en out-of-bounds-regel
Ved å bruke denne regelen vil du sikre at hvis raceren din berører bakgrunnsfargen (ikke banen), vil den "krasje":
- Klikk Kontroll, dra deretter alternativet "hvis da" til et tomt mellomrom.
- Klikk Sensing, dra deretter alternativet "rørende farge" til "hvis da" -alternativets tomme mellomrom (mellom "hvis" og "da").
- Klikk på den nåværende fargen ved siden av "rørende farge", og klikk deretter en gang på bakgrunnen for racerbanen din.
- Klikk Utseende, og dra deretter "bytt kostyme til" for å passe inn i "hvis da" -gapet.
- Dra hele "hvis da" -monteringen for å passe inn i "evig" -gapet under "flytte to trinn" -regelen.
- Klikk Kontroll, og dra deretter "stopp alt" -alternativet for å passe under alternativet "bytt kostyme til".
- Klikk "alle", og klikk deretter dette skriptet i den resulterende rullegardinmenyen.
Trinn 5. Gjør en målgangsreaksjon
Følgende manus vil skape en seiersmelding når raceren din krysser målstreken:
- Klikk Kontroll, dra deretter alternativet "hvis da" til et tomt mellomrom.
- Klikk Sensing, dra deretter alternativet "rørende farge" til "hvis da" -alternativets tomme mellomrom (mellom "hvis" og "da").
- Klikk på gjeldende farge ved siden av "berøring av farge", og klikk deretter en gang i mål.
- Klikk Utseende, og dra deretter "si hei i 2 sekunder" for å passe inn i "hvis da" -gapet.
- Endre "hei" for å si "Du vant!", Og endre deretter "2" til hvor lang tid du vil bruke, og trykk på ↵ Enter.
- Dra hele "hvis så" -monteringen inn i "for alltid" -braketten under den andre "hvis" -braketten.
Trinn 6. Test spillet ditt
Zoom ut ved å klikke på - ikonet nederst til høyre i bakteppeområdet, klikk på det grønne flagget over ruten til venstre, og bruk deretter piltastene til å manøvrere rundt sporet ditt. Du bør kunne nå målstreken uten å krasje.
Hvis du finner ut at sporet er for smalt eller uregelmessig til å fullføres, kan du justere det ved å klikke på ikonet til sporet nederst til venstre på siden, klikke på Bakgrunner kategorien og tegne inn områdene som må fikses med sporets hovedfarge.
Tips
- Du kan lagre et ripeprosjekt på datamaskinen din fra Scratch "Create" -siden ved å klikke Fil, klikk Last ned til datamaskinen, velg et lagret sted og klikk Lagre. Du kan deretter åpne prosjektet på nytt senere ved å klikke Fil, klikk Last opp fra datamaskinen din, og velg Scratch -filen.
- Hvis du trenger å angre en handling, trykker du på Ctrl+Z (Windows) eller ⌘ Command+Z (Mac).
- Det vil være betydelig enklere å feilsøke og redigere koden din hvis du holder de forskjellige segmentene organisert i stedet for å tilfeldig spre seg utover ruten.
- Du kan legge til hindringer for sporet ditt ved å legge dem til med en annen farge enn sporet ditt, og deretter bruke skriptet utenfor banen for å gjelde dem. For enkelhets skyld kan du bare bruke sporets bakgrunnsfarge til dette.