Hvordan fylle ut et tegnark for fangehull og drager 3.5

Innholdsfortegnelse:

Hvordan fylle ut et tegnark for fangehull og drager 3.5
Hvordan fylle ut et tegnark for fangehull og drager 3.5
Anonim

La oss innse det: spillet Dungeons and Dragons har mye informasjon som spillerne må holde oversikt over for sine egne karakterer. Uansett klasse er det dusinvis av tall, elementer og egenskaper som en enkelt karakter kan ha. Karakterarket er forbindelsen mellom karakteren i hver spillers fantasi og historien dungeon -mesteren (DM) prøver å lage. Disse tegnarkene er imidlertid ikke de enkleste skjemaene å fylle ut. Dette settet med instruksjoner er for første gangs eventyrer i Dungeons and Dragons (3.5), mens du fyller ut karakterarkene og forbereder deg på å gå på en episk reise.

Trinn

Fyll ut et tegnark for fangehull og drager 3.5 Trinn 1
Fyll ut et tegnark for fangehull og drager 3.5 Trinn 1

Trinn 1. Samle materialer

For å fullføre tegnarkene må du kontrollere at du har følgende:

  • minst en av hver grunnleggende type dør (d4 (4-sidig dør), d6, d8, d10, d12 og d20)
  • en kopi av spillerens håndbok for D&D 3.5
  • en kopi av tegnarkene (finnes bak i håndboken)
  • de seks startmulighetene for karakteren din (finnes i kapittel 1 eller ved å konsultere DM)
  • en blyant
Fyll ut et tegnark for fangehull og drager 3.5 Trinn 2
Fyll ut et tegnark for fangehull og drager 3.5 Trinn 2

Trinn 2. Fyll ut grunnleggende tegninformasjon

Den øverste delen av den første siden er helt opp til din personlige smak.

  • Karakternavn: Velg et godt navn!
  • Spiller: Dette blir navnet ditt.
  • Klasse og nivå: Klassen velges av deg i kapittel 3. Startnivået bestemmes av DM, men er vanligvis første nivå.
  • Løp: Dette er valgt av deg i kapittel 2.
  • Alle andre funksjoner: Dette er personlige valg du har gjort under karakteropprettelse. Vær realistisk. Se kapittel 6 for råd om hvordan du velger disse egenskapene.
Fyll ut et tegnark for fangehull og drager 3.5 Trinn 3
Fyll ut et tegnark for fangehull og drager 3.5 Trinn 3

Trinn 3. Fyll ut ferdighetspoeng

Ta de forberedte ferdighetspoengene dine, og skriv dem inn i "evne -poengsummen" -kolonnen, ved siden av deres tilsvarende evne. Denne poengsummen bør inneholde basisscore og eventuelle ytterligere modifikatorer (for eksempel en rasebonus). Evneendringsmodifikatoren i den neste kolonnen beregnes ved å trekke ti fra evnenes poengsum, dele resten med to og avrunde ned. For eksempel vil en evne score på 15 ha en +2 evne modifikator (15-10 = 5, 5/2 = 2,5, avrundet ned = +2).

Din DM kan få deg til å bruke den midlertidige poengsummen og modifikator -kolonnene under eventyret ditt, men la dem stå tomme nå

Fyll ut et tegnark for fangehull og drager 3.5 Trinn 4
Fyll ut et tegnark for fangehull og drager 3.5 Trinn 4

Trinn 4. Fyll ut HP, Speed og AC

HP står for "treffpunkter". Dette er hvor mye skade karakteren din kan ta. Hastighet er hvor raskt karakteren din kan bevege seg i en enkelt handling under kamp. AC står for "rustningsklasse" og beskriver hvor vanskelig karakteren din er å bli rammet av angrep.

  • HP: Din totale HP (treffpoeng) beregnes ved å rulle klassens hit -die (notert i klassebeskrivelsen i spillerens håndbok) og legge til konstitusjonsmodifikatoren til den. Dette gjøres ved å oppnå hvert nytt nivå. På første nivå, men karakteren din mottar full hit die og konstitusjon modifikator verdt poeng. En useriøs, for eksempel, med en hit die av d6 og en konstitusjon modifikator på +2 ville motta 8 treffpoeng på første nivå og ville rulle en d6 og legge til 2 HP for hvert påfølgende nivå.
  • Sår/nåværende HP: Dette området vil bli brukt til å holde oversikt over karakterene HP under spillet. Du kan bruke den til å telle opp mottatte skader eller bruke den til å telle ned tegnene HP. I begynnelsen bør du ha full HP.
  • Ikke -dødelig skade: Dette området kan forbli tomt, ettersom karakteren din er full HP.
  • Hastighet: Karakterens hastighet er notert under løpet ditt i kapittel 2 i spillerhåndboken. Vanligvis er dette 9,1 m. Enkelte ting i spillet, for eksempel gjenstander, beheftelse eller klassefunksjoner, kan endre hastigheten din.
  • AC: AC -en din beregnes av rustningsbonus (fra slitt rustning), skjoldbonus (fra svekkede skjold), Dex -modifikator (fingerferdighetsmodifikator), størrelsesmodifikator (notert i kapittel 2 under ditt løp), naturlig modifikator (oppnådd senere i spillet, men generelt utilgjengelig på første nivå), Deflection Modifier (AC -bonuser gjennom magiske gjenstander) og Diverse modifikatorer (alt som ikke er dekket i de foregående kategoriene).
  • Skadereduksjon: Rådfør deg med DM for å finne ut om karakteren din har noen.
Fyll ut et tegnark for fangehull og drager 3.5 Trinn 5
Fyll ut et tegnark for fangehull og drager 3.5 Trinn 5

Trinn 5. Fyll ut Touch AC, Flat-footed AC og Initiative

Touch og Flat-Footed AC beskriver spesielle situasjoner i spillet, der et angrep bare trenger å ta kontakt (berøring) eller karakteren din blir fanget uforvarende (flat-footed). Disse angrepene er generelt lettere å trekke av og beregnes annerledes. Initiativ representerer hvor raskt karakteren din reagerer på kamp og brukes til å endre en d20 -rulle for å bestemme svingrekkefølgen i kamp.

  • Touch AC: Denne verdien er din AC uten rustning, skjold og naturlige bonuser.
  • Flat-footed: Denne verdien er din vekselstrøm uten at Dex Modifier er lagt til.
  • Initiativ: Denne verdien er din Dex Modifier pluss eventuelle diverse modifikatorer (for eksempel prestasjonen Improved Initiative).
Fyll ut et tegnark for fangehull og drager 3.5 Trinn 6
Fyll ut et tegnark for fangehull og drager 3.5 Trinn 6

Trinn 6. Fyll ut lagring

Fortitude, Reflex og Will Saves brukes til å representere motstanden til en karakter mot visse forhold i spillet. Fortitude brukes for eksempel til å vise seighet mot straff og giftstoffer. Reflex Saves kan brukes for å unngå en magisk eksplosjon. Will Saves kan redde karakteren din fra å bli tankestyrt av en ond trollmann. Hver av dem beregnes ved å legge opp følgende tall:

  • Base Save: Denne verdien er plassert på det tilsvarende nivelleringsdiagrammet for karakterens klasse i kapittel 3. En fighter på nivå 1 har for eksempel en +2 Fortitude, +0 Reflex og en +0 Base Will Save.
  • Evne -modifikator: Denne verdien kommer fra den tilsvarende evnen. For Fortitude, bruk konstitusjonsmodifikatoren. Bruk Reflexity Modifier for Reflex. For Will, bruk Wisdom Modifier.
  • Magic Modifier: Denne verdien kommer fra alle aktive staver av magiske gjenstander på karakteren din.
  • Diverse modifikator: Denne verdien kommer fra alt som ikke er dekket i de tidligere kategoriene (for eksempel bragder eller rasetrekk).
  • Midlertidige og tilleggsmodifikatorer: La stå tomt for nå.
Fyll ut et tegnark for fangehull og drager 3.5 Trinn 7
Fyll ut et tegnark for fangehull og drager 3.5 Trinn 7

Trinn 7. Fyll ut Base Attack Bonus (BAB), stavmotstand og grip

Karakterens grunnangrep er det du vil bruke i kamp (med annen statistikk) for å bestemme suksessen til angrepene dine. Stavemotstand viser hvor mye forsvar karakteren din har mot uønskede magiske effekter. Grappling er en kampmetode der du tar tak i fienden din.

  • Base Attack Bonus: Denne verdien er plassert på det tilsvarende utjevningstabellen for karakterens klasse i kapittel 3. En fighter på nivå 1 har for eksempel en +1 BAB.
  • Stavemotstand: Denne boksen kan stå tom for øyeblikket. Din DM vil informere deg hvis du trenger å fylle den.
  • Grapple: Denne verdien blir funnet ved å legge til karakterens BAB, Strength Modifier, Size Modifier (funnet under ditt løp i kapittel 2), og eventuelle andre modifikatorer (for eksempel fra bragder eller klassefunksjoner).
Fyll ut et tegnark for fangehull og drager 3.5 Trinn 8
Fyll ut et tegnark for fangehull og drager 3.5 Trinn 8

Trinn 8. Fyll ut angrepene

Hver boks her representerer en form for angrep for karakteren din. Disse kan være med et nærkampvåpen (som et sverd), et avstandsvåpen (som en bue) eller et naturlig våpen (som et slag).

  • Angrep: Dette er typen våpen som brukes (sverd, bue, osv.).
  • Attack Bonus: Dette er en total bonus du vil legge til i en d20 -rulle for å bestemme suksessen til angrepet. Dette inkluderer BAB, tilsvarende evne -modifikator (styrke for nærkamp eller naturlig, fingerferdighet for varierte) og eventuelle andre modifikatorer (for eksempel bonuser fra våpenet eller bragder).
  • Skade, kritisk, rekkevidde, type og notater: Disse finnes i den korresponderende våpenbeskrivelsen i kapittel 7.
  • Ammunisjon: Det er her du vil holde oversikt over ammunisjonstypen for våpenet ditt og mengden du har på karakteren din.
Fyll ut et tegnark for fangehull og drager 3.5 Trinn 9
Fyll ut et tegnark for fangehull og drager 3.5 Trinn 9

Trinn 9. Fyll ut ferdighetene

Karakteren din er definert på en liten måte av de tingene han eller hun kan gjøre i tillegg til å angripe. Dette området brukes til å holde styr på karakterens dyktighet når du utfører andre handlinger i spillet. Visse ferdigheter er klasseferdigheter (handlinger klassen din er dyktig til å gjøre) og ferdigheter på tvers av klasser (handlinger som kommer vanskeligere som en del av klassen din).

  • Maks. Rangering: Karakterene dine i klasse maksimal ferdighet vil være hans eller hennes nivå +3. Maks. Ferdighetene på tvers av klasser vil være halvparten av verdien for maksimal ferdighetsrangering.
  • Klasseferdigheter ?: Hver boks som ligger ved siden av en klasseferdighet av karakteren din, bør merkes. Sjekk den tilsvarende klassebeskrivelsen i kapittel 3 for å kontrollere hvilke disse er.
  • Blanke mellomrom ved siden av ferdigheter: Disse områdene skal spesifisere hva ferdigheten er i. For eksempel kan en ferdighet være Craft (rustning) og en annen kan være Craft (armbrøst). Se ferdighetsbeskrivelsen i kapittel 4 for å lære mer.
  • Key Modifier: Dette beskriver evnen modifikator som er viktig for denne ferdigheten. Kopier den tilsvarende modifikatoren til kolonnen Ability Modifier.
  • Ferdighetsmodifikator: Denne verdien beregnes ved å legge til evnemodifikatoren, rangeringen og diverse modifikatoren.
  • Rangeringer: Disse kjøpes ved hjelp av ferdighetspoeng ved avansement til et nytt nivå. Hver klasse får et visst antall nye ferdighetspoeng pluss deres intelligensmodifikator. Dette finnes i den tilsvarende klassebeskrivelsen i kapittel 3. En trollmann får for eksempel 2 ferdighetspoeng pluss hans eller hennes Int Modifier per nivå. På første nivå multipliseres denne verdien med fire. Disse poengene kan brukes i alle ferdigheter. Ett ferdighetspoeng kjøper en rang i en klasseferdighet. Ett ferdighetspoeng kjøper halvparten av rangeringen i en ferdighet på tvers av klasser. Det totale antallet rekker i en bestemt ferdighet kan ikke overstige verdiene i delen Maks. Rekker.
  • Diverse modifikatorer: Dette er tilleggsbonuser fra andre kilder enn evnemodifikatorer og ranger, for eksempel rasetrekk eller bragder.
Fyll ut et tegnark for fangehull og drager 3.5 Trinn 10
Fyll ut et tegnark for fangehull og drager 3.5 Trinn 10

Trinn 10. Fyll ut kampanje- og opplevelsespoengene

Dette området viser hvilken historie karakteren deltar i og hvor mange erfaringspoeng karakteren har oppnådd så langt.

  • Kampanje: Dette navnet vil bli gitt av DM.
  • Erfaringspoeng: Denne verdien vil bli levert av DM. Vanligvis på nivå ett er denne verdien 0.
Fyll ut et tegnark for fangehull og drager 3.5 Trinn 11
Fyll ut et tegnark for fangehull og drager 3.5 Trinn 11

Trinn 11. Velg utstyr, andre eiendeler og penger

Utstyr er avgjørende for karakterens eventyr. Rådfør deg med DM om hvilke gjenstander og rikdom karakteren din vil begynne med i kampanjen. Se kapittel 7 for å kjøpe ekstra utstyr til karakteren din.

  • Utstyr: Dette området brukes til rustning, skjold og andre gjenstander som gir beskyttelse. Informasjonen her kan kopieres fra den tilsvarende beskrivelsen i kapittel 7 eller fra DM under noen omstendigheter.
  • Andre besittelser: Dette området brukes til andre ting enn de i utstyrsområdet som bæres av karakteren din (dette inkluderer alle våpen). Bruk de tilsvarende beskrivelsene i kapittel 7 til å fylle ut disse oppføringene (PG er sidenummeret og WT er elementets vekt), og legger til hele totalvekten til både utstyr og andre eiendeler. Den nederste delen (belastninger) fylles ut ved hjelp av begynnelsen av kapittel 9 og din styrkeendring. Løfter og push beregnes som angitt på tegnearket.
  • Penger: Dette området brukes til å merke hvor mye CP (kobberstykker), SP (sølv), GP (gull) og PP (platina) karakteren din bærer. Dette bestemmes ved å følge instruksjonene i klassebeskrivelsen i kapittel 2 eller ved å spørre DM.
Fyll ut et tegnark for fangehull og drager 3.5 Trinn 12
Fyll ut et tegnark for fangehull og drager 3.5 Trinn 12

Trinn 12. Fyll ut Feats, Spesielle evner og språk

Disse tingene hjelper til med å utstyre karakteren din og gjøre den mer levende.

  • Feats: Dette stedet er å notere besittede bragder og deres sider i håndboken (kapittel 5). Karakterer på første nivå har vanligvis bare én.
  • Spesielle evner: Dette området skal notere alle karakteristikkene til karakteren din fra klassen eller rase. Det er også et sted for det tilsvarende sidetallet fra håndboken.
  • Språk: Dette området noterer alle språk som karakteren kjenner. Hver karakter kjenner felles, deres rasespråk (finnes i kapittel 2) og ett ekstra språk per +1 Int Modifier.
Fyll ut et tegnark for fangehull og drager 3.5 Trinn 13
Fyll ut et tegnark for fangehull og drager 3.5 Trinn 13

Trinn 13. Fyll ut Stave -delen

Resten av tegnearket brukes til magiske brukere. Dette området kan hoppes over av alle klasser som ikke bruker magi. For de som bruker magi, fortsett som følger.

  • Trylleformularer: Dette området er for å notere trolldomene som karakteren din kjenner eller ofte bruker.
  • Stave lagring og feilaktig stavefeil: Disse er forklart i kapittel 10.
  • Nivå: Dette området fylles ut ved hjelp av den tilsvarende klassebeskrivelsen i kapittel 3 og det magiske kapitlet i kapittel 10.

Tips

  • Lag en historie for bakgrunnen til karakteren din. Dette kan hjelpe deg med å bestemme hvordan du skal fylle ut visse deler av tegnearket, for bedre å gjenspeile karakteren i fantasien din.
  • Vær kreativ med valgene dine for bragder, ferdigheter, etc. Gjør karakteren din til din!
  • Ta den tiden du trenger.
  • Dobbeltsjekk alt med håndboken.
  • Spør din DM for råd.

Anbefalt: