Hvordan lage et tekstbasert spill (med bilder)

Innholdsfortegnelse:

Hvordan lage et tekstbasert spill (med bilder)
Hvordan lage et tekstbasert spill (med bilder)
Anonim

Teksteventyrspill, også kjent som interaktiv fiksjon ("IF" for kort), var den tidligste formen for dataspill og opprettholder en relativt liten, men hengiven følge i dag. De er vanligvis gratis å laste ned, tar svært lite prosessorkraft, og det beste av alt er at du kan lage dem av din ensomme, uten at du trenger programmeringskunnskap.

Trinn

Del 1 av 3: Velge programvare

Lag et tekstbasert spill Trinn 1
Lag et tekstbasert spill Trinn 1

Trinn 1. Prøv Inform 7

Inform 7 er et populært og kraftig verktøy for å lage tekstspill, oftere kalt interaktiv fiksjon. Programmeringsspråket er designet for å ligne enkle engelske setninger, samtidig som det gir full funksjonalitet. Inform 7 er gratis og tilgjengelig for Windows, Mac og Linux.

Lag et tekstbasert spill Trinn 2
Lag et tekstbasert spill Trinn 2

Trinn 2. Bruk Adrift for enkel spillopprettelse på Windows

Adrift er et annet populært, brukervennlig interaktivt skjønnlitterært språk og kompilator. Fordi det er avhengig av et grafisk grensesnitt i stedet for koding, kan det være det enkleste verktøyet for en ikke-programmerer å bruke. Adrift er gratis og bare tilgjengelig for Windows, selv om spill som er opprettet med det, kan spilles på hvilket som helst operativsystem eller i en nettleser.

Lag et tekstbasert spill Trinn 3
Lag et tekstbasert spill Trinn 3

Trinn 3. Vurder TADS 3 hvis du kan litt programmering

Hvis du heller vil opprette tekstspill som et kodingsprosjekt, kan TADS 3 være den mest omfattende programvaren av denne typen. Det vil være spesielt enkelt å hente hvis du er kjent med C ++ og/eller Javascript. TADS 3 er gratis og tilgjengelig for Windows, Mac og Linux.

  • Windows-versjonen (bare) av TADS 3 kommer med et "Workbench" -tillegg som gjør det mye mer tilgjengelig for ikke-programmerere, og mer praktisk å bruke generelt.
  • Programmerere kan være interessert i denne grundige sammenligningen mellom Inform 7 og TADS 3.
Lag et tekstbasert spill Trinn 4
Lag et tekstbasert spill Trinn 4

Trinn 4. Utforsk andre vanlige alternativer

Verktøyene ovenfor er uten tvil de mest populære, men det er flere andre som har sterke følger i det interaktive skjønnlitterære samfunnet. Hvis ingen av verktøyene ovenfor interesserer deg eller du vil utforske flere alternativer, kan du prøve disse neste:

  • Hugo
  • ALAN
Lag et tekstbasert spill Trinn 5
Lag et tekstbasert spill Trinn 5

Trinn 5. Prøv et nettleserbasert alternativ

Du kan hoppe inn og komme i gang uten nedlastinger ved å bruke et av følgende verktøy:

  • Quest (mer lik IF -verktøyene ovenfor)
  • Twine (brukervennlig visuell editor)
  • StoryNexus (spilleren klikker på alternativer i stedet for å gjette hva du skal skrive; StoryNexus er vert for spillet ditt online)

Del 2 av 3: Komme i gang

Lag et tekstbasert spill Trinn 6
Lag et tekstbasert spill Trinn 6

Trinn 1. Gjør deg kjent med tekstkommandoer

De fleste tekstbaserte spill spilles ved å skrive inn kommandoer. Folk som har spilt interaktive skjønnlitterære spill før, forventer at du inkluderer visse kommandoer i spillet ditt, for eksempel "undersøk (objekt)" og "ta (objekt)".

  • Dokumentasjonen eller opplæringen for programvaren din bør introdusere deg for disse kommandoene, og hvordan du inkluderer dem i spillet ditt.
  • Ofte har et spill flere unike kommandoer, som kan være alt fra "snurrpinne" til "klippe plen." Disse alternativene bør alltid gjøres klart for spilleren, med mindre du legger dem inn som vitser eller påskeegg som ikke er nødvendig for å fullføre spillet.
Lag et tekstbasert spill Trinn 7
Lag et tekstbasert spill Trinn 7

Trinn 2. Planlegg kartet og/eller spillerens progresjon

Den vanligste formen for interaktiv fiksjon innebærer å utforske forskjellige steder, vanligvis kalt "rom" selv om de er utendørs. Et godt prosjekt å starte med kan inkludere ett eller to rom å utforske i begynnelsen, et annet par rom spilleren kan komme til med noen enkle søk eller problemløsninger, og et større puslespill spilleren må løse med litt tenking eller grundig søk.

Alternativt kan du lage et prosjekt som er mer fokusert på avgjørelsene spilleren tar, i stedet for gåter han løser. Dette kan være en følelsesmessig historie fokusert på spillerens forhold til andre karakterer, eller en plotbasert historie der spilleren har mange beslutninger å ta, for deretter å se konsekvensene i senere scener. Dette kan fortsatt bruke et geografisk kart, eller det kan bruke "rom" som er mer som scener, mens spilleren går gjennom flere vignetter som utforsker disse temaene

Lag et tekstbasert spill Trinn 8
Lag et tekstbasert spill Trinn 8

Trinn 3. Få hjelp til syntaks

Hvis ditt første rom ikke fungerer slik du vil ha det, eller hvis du bare ikke er sikker på hvordan du skal oppnå det du vil med programvaren din, kan du se etter en "dokumentasjon" eller "hjelp" -meny, eller en "Les meg" i samme mappe som hovedverktøyet. Hvis det ikke er nok, kan du stille spørsmålet ditt på et forum på nettstedet der du fikk programvaren, eller på et interaktivt skjønnlitterært forum for generelle formål.

Lag et tekstbasert spill Trinn 9
Lag et tekstbasert spill Trinn 9

Trinn 4. Lag introduksjonen og det første rommet

Når du har en grunnleggende plan for spillet ditt, kan du skrive en kort introduksjon for å beskrive spillet, forklare eventuelle uvanlige kommandoer og advare om eventuelt vokseninnhold. Skriv deretter den første rombeskrivelsen. Prøv å gjøre den første innstillingen interessant, ettersom mange spillere vil gå bort hvis de ser en tom leilighet. Her er et eksempel på det første en spiller kan se når de starter spillet (merket for enkelhets skyld):

  • Introduksjon:

    Du løste inn hele samlingen av puddingkuponger for denne yachten, og nå er den på sjøen. Typisk flaks. Bedre å se om Lucy har klart stormen. Du tror hun var i maskinrommet da den traff.

  • Logistikk og innholdsadvarsel:

    Velkommen til The Frugal Man's Yacht Trip. Type sjekk kuponger for å se din nåværende samling. Bruk kommandoen innløse etterfulgt av navnet på kupongen for å bruke disse mystisk nyttige elementene. Advarsel: spillet viser mild vold og kannibalisme.

  • Rom beskrivelse:

    Du står i et køyerom i eikepanel. Køyerammen i metall falt om under stormen, og den eneste madrassen ligger revet og fuktig under brennevinskapet. Det er en lukket dør mot nord.

Lag et tekstbasert spill Trinn 10
Lag et tekstbasert spill Trinn 10

Trinn 5. Lag kommandoer for det første rommet

Finn på måter for spilleren å samhandle med hvert objekt du nevnte. I det minste bør de være i stand til å "undersøke" eller "x" hver enkelt. Her er noen eksempler på kommandoer spilleren kan bruke og teksten de ser som et resultat:

  • undersøke madrassen - Fylt med fineste gåsfjær av høy kvalitet, hvorav de fleste nå flyter rundt i rommet. Soggy og lukter sprit.
  • x meg - Du er utslitt, og har på deg bare den fillete rosa badekåpen du tok på deg like før stormen slo til. Badekåpen har en lomme og en bomullsramme.
  • åpen dør - Dørhåndtaket snur, men åpnes ikke. Det føles som om det er noe tungt på den andre siden.
Lag et tekstbasert spill Trinn 11
Lag et tekstbasert spill Trinn 11

Trinn 6. Gjør det første rommet til et enkelt puslespill

En klassisk begynnelse krever at spilleren finner en vei ut av rommet. Dette trenger ikke å være et komplisert puslespill, bare en smakebit på hvordan spillet ditt vil se ut. Det lærer også spilleren å lese nøye og se etter tips. For eksempel kan det hende at spilleren skal gjøre dette etter å ha skrevet kommandoene ovenfor:

  • hente madrass - Så snart du løfter den, angriper en reek av tequila nesen din. Det forklarer hvorfor denne madrassen er fuktig … du kaster den til siden og tørker hendene på badekåpen.
  • x rom -Du står i et køyerom i eik. Køyerammen i metall falt om under stormen, og den eneste madrassen ligger revet og fuktig i hjørnet. Et spritskap er i hjørnet. Det er en lukket dør mot nord. En ødelagt flaske ligger på gulvet.
  • hente flaske - Du henter den ødelagte flasken tequila. Hvis en ikke sløser med det man har vil man ikke mangle noe.
  • x lomme - Lommeboken din er der fortsatt. Puh.
  • x lommebok - Du har kanskje gitt opp puddingkupongene, men du har fremdeles din nødkuponglommebok. Akkurat nå har du en a kobbelkupong og a fløyte kupong.
  • innløs kofot - Du holder nede koftekupongen og renser halsen. Kupongen driver bort, og et øyeblikk senere faller en heftig brekkjern i hånden din.
  • åpen dør med brekkjern - Du setter kofoten inn i gapet på dørkarmen og skyver hardt. Et knurring på den andre siden skremmer deg. Nok et forsøk bør åpne døren, men du må ha et våpen klart.
  • åpen dør med brekkjern - Denne gangen er det ikke engang en tyngde på døren. Den svinger lett opp for å avsløre en stor grå ulv som stirrer på deg! Bedre tenk raskt - du kan bare velge ett alternativ.
  • slå ulv med flaske - Du svinger ulven rett på nesen med den ødelagte flasken. Det klynker og stikker av. Veien nordover er nå klar.

Del 3 av 3: Polering og ferdigstillelse av spillet

Lag et tekstbasert spill Trinn 12
Lag et tekstbasert spill Trinn 12

Trinn 1. Hold verb og substantiv åpenbare

Som skaperen blir du så kjent med begrepene at de virker som andre natur. Andre mennesker har bare noen få instrukser å jobbe med. Når du legger til en ny kommando eller et objekt, spesielt en som er viktig for å komme videre i spillet, må du sørge for at den er åpen og enkel å bruke.

  • Bruk alltid gyldige objektnavn i rombeskrivelsen. For eksempel, hvis en spiller går inn i rommet og ser en beskrivelse av "et maleri", må du sørge for at "maleri" er betegnelsen for det objektet i spillet ditt. Hvis du i stedet uforsiktig bruker begrepet "bilde", må spillerne gjette hvordan de skal samhandle med det.
  • Tillat synonymer for verb. Ta deg tid til å tenke på hvordan en spiller kan prøve å bruke objekter. En knapp skal svare på både "trykknapp" og "trykknapp". En fiende bør gi muligheten til å "angripe", "slå" og "slå", pluss "bruk (ethvert element som kan behandles som et våpen) på (fiende)."
Lag et tekstbasert spill Trinn 13
Lag et tekstbasert spill Trinn 13

Trinn 2. Få oppgavene dine til å føles realistiske

Ikke la det nøye utarbeidede puslespillet bryte leserens nedsenking i omgivelsene. Du kan føle deg veldig flink til å lage et puslespill som involverer en vikinghjelm, en dynamittpinne og en bikube, men det er urimelig å oppdage disse elementene i et romskip eller et videregående klasserom. Innstillingen din vil føles mindre sammenhengende, og elementene kan like godt ha et neonskilt som blinker "bruk meg for et puslespill."

  • Å gi oppgaver mer enn én løsning får dem til å føle seg mye mer realistiske, det samme gjør at et enkelt element kan brukes i flere oppgaver eller på flere måter.
  • Få gåtene til å føle seg relevante. Det bør være en grunn til at karakteren din trenger for å løse gåten.
  • Unngå kunstige gåter som tårn i Hanoi, labyrinter og logiske gåter.
Lag et tekstbasert spill Trinn 14
Lag et tekstbasert spill Trinn 14

Trinn 3. Vær rettferdig mot spillerne

Old-school eventyrspill er kjent for grusomme resultater som "Du tar opp steinen, starter et skred som begraver deg. Spillet er over." I dag vil spillerne at deres ferdigheter skal belønnes. I tillegg til å unngå vilkårlige spillerdødsfall, er det noen andre designmål du må huske på:

  • Ikke la viktige hendelser henge på en terningkast. For det meste, hvis en spiller har funnet ut hva han skal gjøre, bør han lykkes 100% av tiden.
  • Gi tips om vanskelige gåter, og ikke legg i mer enn to eller tre røde sild.
  • Ikke lag et puslespill som ikke kan løses ved den første gjennomspillingen, for eksempel en som krever kunnskap om det neste området eller et prøve-og-feil-puslespill som dreper deg hvis du ikke gjetter riktig.
  • Det er greit å stenge et område permanent midt i spillet, men spilleren bør gis rettferdig advarsel før dette skjer. Hvis et valg gjør spillet uvinnelig, bør dette være åpenbart på forhånd, og det bør avslutte spillet i stedet for å la spilleren fortsette å prøve uten håp om å vinne.
Lag et tekstbasert spill Trinn 15
Lag et tekstbasert spill Trinn 15

Trinn 4. Skriv sluttene

Bruk litt tid på å gjøre hver avslutning interessant. Hvis spilleren taper, bør han fortsatt lese en betydelig bit tekst som beskriver spesifikt det som skjedde, og oppfordrer ham til å prøve igjen. Hvis en spiller vinner, gi henne en lang, triumferende slutt, og vurder å la henne tilbringe et par ekstra handlinger for å nyte seieren i et spesielt rom for sluttspill.

Lag et tekstbasert spill Trinn 16
Lag et tekstbasert spill Trinn 16

Trinn 5. Finn flere råd og inspirasjon

Det er dusinvis om ikke hundrevis av artikler tilgjengelig på Brass Lantern, Interactive Fiction Database og IFWiki, hvor du kan gå inn på spesialiserte emner som hvordan du skriver overbevisende tegn, eller hvordan du programmerer objekter med komplekse interaksjoner. Kanskje enda viktigere er den store samlingen tekstbaserte spill på IF Archive, hvor du kan oppdage hva du liker førstehånds, ved å spille spillene selv. Her er noen gode ressurser til å begynne med:

  • IF Gems -samlingen av sitater.
  • IF teoribok
  • Craft of Adventure
Lag et tekstbasert spill Trinn 17
Lag et tekstbasert spill Trinn 17

Trinn 6. Betatest

Når spillet virker komplett, kan du spille gjennom det selv flere ganger. Prøv å dekke alle mulige veier gjennom spillet, inkludert å gjøre ting i en "rar" sekvens som du ikke hadde tenkt. Når du har korrigert eventuelle feil som dukker opp, kan du få noen venner, familiemedlemmer eller interaktive skjønnlitterære spillere til å teste spillet ditt på samme måte. Oppmuntre dem til å gi tilbakemelding på hvilke deler som var frustrerende eller ikke morsomme, og vurdere forslagene deres til endringer eller flere alternativer.

Lagre ofte eller bruk "angre" -kommandoen, hvis tilgjengelig, slik at du kan prøve forskjellige stier uten å starte fra begynnelsen hver gang

Lag et tekstbasert spill Trinn 18
Lag et tekstbasert spill Trinn 18

Trinn 7. Publiser

Noen tekstbaserte spillopprettingsprogramvare kommer også med en online plattform der du kan laste opp spillet. Vanligere vil skaperen laste opp spillet til IF Archive, og legge ut en beskrivelse på IFDB.

  • Del lenker til spillet ditt på sosiale medier og på interaktive skjønnlitterære fora for mer eksponering.
  • De aller fleste tekstbaserte spill tilbys gratis. Du kan kreve penger for det, men hvis dette er ditt første prosjekt og du ikke har en eksisterende fanskare, ikke forvent mange kjøpere.

Tips

  • En god måte å få spillet ditt lagt merke til er å delta i en av de mange IF -konkurransene som finnes. De fleste er gratis å delta, og du vil sannsynligvis få minst noen få personer til å spille spillet ditt. Hvis det er bra, vil ordet komme seg rundt.
  • Blinde og synshemmede kan enkelt skrive interaktiv skjønnlitteratur. Siden de fleste IF -opprettingssystemene er bygget på et vanlig tekstformat, er det ingen grunn til ikke å prøve det. Du kan bruke hvilken som helst tekstredigerer til å skrive koden mens du bruker den foretrukne skjermleserprogramvaren.
  • Du kan også lage html -filer som er koblet fra en fil til en annen. Dette er nyttig hvis du foretrekker å la brukerne velge en kommando fra listen.

Advarsler

  • Unngå å nevne objekter som ikke eksisterer. Hvis et element er nevnt i en rombeskrivelse, må du sørge for at spilleren i det minste kan undersøke elementet. Når en spiller får for mange svar som "Du ser ikke noe slikt her," mister spillet raskt troverdigheten. Med andre ord, sørg for at din fiktive verden til enhver tid samsvarer med den underliggende kodede verdenen. Du vil, akkurat som i vanlig skjønnlitteratur, suspendere vantro. Omhyggelig verdensbygging gjør det enklere. Spillere plukker opp lat koding hver gang.
  • Noen plott og innstillinger er for mye brukt til klisje, og krever at en utmerket skribent trekker seg uten kjedelige erfarne interaktive skjønnlitterære spillere. Prøv å unngå å konstruere historien din rundt hukommelsestap, tilbakeblikk, hverdagslige innstillinger (en leilighet eller et kontor), eller vanlige mennesker som blir transportert til heroiske fantasimiljøer.

Anbefalt: