Slik kjører du et rollespill: 10 trinn (med bilder)

Innholdsfortegnelse:

Slik kjører du et rollespill: 10 trinn (med bilder)
Slik kjører du et rollespill: 10 trinn (med bilder)
Anonim

Rollespill på bordet kan være noe av det morsomste du noen gang har hatt, enten du er en hardcore nerd eller ikke. Eller, på den annen side, kan det være utrolig sløsing med timer i livet ditt. Det hele avhenger av noen få ting … Hovedsakelig menneskene du leker med. Og ingen av dem kan påvirke spillet mer enn det som driver ting. Så dette er en generell guide for å kjøre rollespill, både for den første timeren eller erfarne GM (Game Master).

Trinn

Kjør et rollespill trinn 1
Kjør et rollespill trinn 1

Trinn 1. Ta ekspertråd

De fleste rollespill på markedet gir deg en seksjon om hvordan du kjører dem … Følg rådene deres. Trinnene hare er ekstra ting, triks de ofte ikke nevner. Det vil gi en oversikt over de grunnleggende prinsippene som hver RPGs GM -seksjon alltid inkluderer, forutsatt at du vil lese dem der.

Kjør et rollespill trinn 2
Kjør et rollespill trinn 2

Trinn 2. Forbered, forbered, forbered

Selv om du bruker et ferdiglaget eventyr, må du sørge for å ha lest historien på nytt og vite hvor ting er i referansematerialet. Hvis du driver med noe du har laget selv, kan du få alt på ett sted. Du kan skissere kart, visuelle hjelpemidler, relasjons- eller plottdiagrammer. Dobbeltsjekk for å sikre at alle de viktigste tingene eksisterer; du kan kutte ut karakterer, andre områder og slikt under spill. Eller du kan fly ved setet i buksene. Sørg for at du har en ide om generell retning for både økten og eventyret, eller i det minste et generelt tema. Ingen plan overlever første kontakt med spillerne. Ikke intakt, i hvert fall. Uansett hvordan du kjører, les og les reglene for det grunnleggende systemet på nytt. Lag jukser for kamp, typer handlinger, bevegelser … Uansett hva som kommer til å spille inn ofte. Hold ting organisert.

Kjør et rollespill trinn 3
Kjør et rollespill trinn 3

Trinn 3. Ha et spillested

I tillegg til forberedelsen av selve spillet, vil du vanligvis bli forventet som GM å tilby stedet. Ha et bord, nok stoler og godt lys for hånden. Be spillerne ta med hvilke snacks og drikke de vil ha, og hjelpe til med å rydde opp etterpå. Ha mange blyanter og viskelær for hånden, skrapepapir og ekstra tegnark. En CD -spiller eller bærbar datamaskin med mp3 -er kan være nyttig noen ganger … Men du vil ikke bruke den så ofte som du kanskje tror. Hvis gruppen din lener seg mot å bruke visualiseringer, kan du prøve å ha noen miniatyrer eller symboler tilgjengelig for å representere tegn og fiender, og noen forskjellige ting for vegger, dører, bord og lignende.

Kjør et RPG trinn 4
Kjør et RPG trinn 4

Trinn 4. Introduser spillerne til oppsettet

Når spillerne først kommer, begynner du å komme tidlig inn i spillet med diskusjoner om karakterbakgrunn, hva de vil ha ut av spillet og hva de synes om nåværende/tidligere plottlinjer. Hvis dette er den første økten, må tegnopprettelse skje. Prøv å få alle til å gjøre dette med en gang, ettersom diskusjonen som gir deg anledning til å sette personligheter i gang og holde folk interessert. Når alle er der og klare, starter du spillet så raskt som mulig. Ikke la folk begynne å vandre med en gang. Åpne økter i et høyt tempo, hvis du kan, fange interessen med en gang og få folk til å karakterisere seg.

Kjør et rollespill trinn 5
Kjør et rollespill trinn 5

Trinn 5. Husk at det er vanskelig å starte kampanjer

Å gå fra å lage en karakter rett til å spille dem kommer alltid til å være litt tøft, og det er din jobb som GM å holde ting i gang til folk setter seg inn i karakterpersonene sine. Det er mange måter å starte et spill på. Prøv å unngå klisjeene til tavernaer og mystiske fremmede. Ikke fortell folk på forhånd at karakterene deres allerede kjente hverandre, med mindre det var noe som allerede var diskutert i karakterkonseptet. Bedre at de fleste, om ikke alle, første møtene skjer under spill. Det hjelper å definere forholdene realistisk, og gir en mye mer interessant tid. En god taktikk er ofte å starte med hvert tegn atskilt; mer arbeid for deg, men mer givende til slutt. I løpet av en, kanskje to økter, la dem alle treffe hverandre. De kan til og med bli satt mot hverandre i utgangspunktet, eller arbeide sammen, men fiendtlige; ikke tving vennskap. Ting vil utvikle seg.

Kjør et rollespill trinn 6
Kjør et rollespill trinn 6

Trinn 6. Hvis du er ubesluttsom og altfor løs i GMing, kan spillerne begynne å føle seg driftsløse og meningsløse, uten et komplott å følge

"Sandkasse" -verdener, der de må finne sine egne historier, kan fungere, men det krever et veldig sjeldent sett med spillere. De fleste vil bare bli frustrerte og lei. På den annen side vil det at spillerne dine føler seg jernbane ved å være altfor kontrollerende, tvinge spillernes handlinger og reaksjoner. Du kan bruke disse følelsene til korte spill, hvis de har en gyldig grunn til å eksistere i spillet, som en manipulerende overlegen som dukker opp som skurken, men de må være noe som kan stoppes. Spillere vil bli utrolig frustrert når de ikke kan ta sine egne beslutninger, og bli apatiske og sinte fordi de ikke lenger er involvert i historien.

Kjør et rollespill trinn 8
Kjør et rollespill trinn 8

Trinn 7. Fortell aldri en spiller nei

Dette er i utgangspunktet improvisasjonsteater med terninger. Et nei er et ødeleggende svar, og det avbryter spillets flyt. Her er alternativene:

  • Hvis det er noe du ikke har noe problem med at de gjør, er det noe du føler ville være bra for historien, bare si "ja". Hvis dette gir en spiller en fordel, må du sørge for at du spiller rettferdig for å unngå følelser av favorisering.
  • Hvis det er noe du ikke er sikker på, som du liker, men virker usannsynlig, kan du si dem "ja, men". Kvalifiser det. Fortell dem at det vil kreve spesiell innsats, eller de vil bare lykkes delvis, eller de kan ikke klare det, men noe lignende …
  • Hvis du tror det vil bringe ubalansen i spillet, skade alles opplevelse og gjøre ting mindre morsomt, kan du fortelle dem "du kan prøve". Og la dem prøve. De kan til og med kaste terninger. Og de klarer kanskje å gjøre noe. Men ikke vær redd for å fortelle dem at de mislyktes.
Kjør et rollespill trinn 9
Kjør et rollespill trinn 9

Trinn 8. Hvis noen foreslår en handling som vil fjerne eller omgå den planlagte historien din, kan du stille deg selv disse spørsmålene:

Kan jeg lage en annen historie med dette? Blir det morsomt? Blir det morsommere enn den planlagte historien? Kan jeg trekke den av? Vil de andre spillerne nyte det? Hvis du svarer ja på disse spørsmålene, så la dem gjøre det. Hvis du kan få spillerne til å drive historien, er det mye mindre arbeid for deg. Bare få et skritt eller to foran dem på slutten for å gi dem en vri eller to og en god belønning, og la dem løpe med det.

Kjør et rollespill trinn 10
Kjør et rollespill trinn 10

Trinn 9. Endre ting

Unngå å endre kjernemekanikk, men viktige NPC -er, innstillingspunkter, detaljer om hvordan ting fungerer, og politikk og sammensvergelser bør være et rettferdig spill. Verden bør være i stand til å overraske spillerne, unngå å bli trøtte av at spill kan skaffe seg når alle har lest regelboken og settingen, og vet alt. Behold dine egne notater, slik at endringene dine er selvkonsekvente, og ikke avslør disse for spillerne. Fortell hver enkelt informasjonen som karakteren deres ville vite. Ha det gøy med dette; fortell noen direkte usannheter som ville oppstå fra kulturelle misforståelser, og mange farger av sannheten. La informasjonen deres være uenig.

Kjør et rollespill trinn 11
Kjør et rollespill trinn 11

Trinn 10. Dyrk dine aksenter og skuespillerferdigheter

Øv din onde latter. Vær en venn til spillerne, og grusom skjebne for karakterene deres. Samarbeid med individuelle spillere om hendelser som fokuserer på karakterene deres, fra bortføring eller større endringer til familiære problemer. Gjør dette for alle, på et eller annet tidspunkt. Hver historie kan få alle involvert, få spilleren til å føle seg spesiell og utvikle kampanjen som helhet på en gang.

Tips

  • Se på spillerne dine. Hvis de begynner å lage terninger og stirrer i taket, kaster du en plot-vri eller en handling på dem. Hvis de blir følelsesmessig investert i noe, unngå fristelsen til å rote med det for tidlig eller for ofte. Hvis du ryker spillere for ofte rundt slike ting, slutter de å danne nye vedlegg, siden det bare slutter å være verdt det.
  • En av de viktigste tingene for en DM er evnen til å tenke på beina. Det vil skje ting som du aldri hadde forventet. Spillerne kan drepe personen de skulle få den viktige informasjonen fra, eller de kan ende med å gå til den eneste delen av byen som du ikke har detaljert ennå. Gjør det opp underveis, bare husk å skrive ned notater slik at du kan innlemme dem i historien senere.
  • De små pakkene med flerfargede klebende "flagg" er din beste venn. Finn dem i kontorrekvisita, og bruk dem til å merke din kopi av spillboken. Bestiaries, karakterskaping, magiske regler, kampregler, alt du ender opp med å referere til ofte, bør merkes. Å avslutte regeldebatter eller spørsmål raskt er avgjørende for et jevnt spill.
  • Fortsett å nivåere. Gå gjennom områder med mange fiender som ikke er for harde og ikke for enkle for å bli sterkere.
  • Ha en haug med indekskort for hånden. Legg ting på dem. Lister over personlighetstyper og særegne trekk/opptredener for å gi tilfeldige NPC -er litt individualitet. Typer av skatter, gjenstander eller samlinger for fangehull, kjellere eller bare museer. Lister over skadetyper, for en mer realistisk beskrivelse etter kamp. Ikke mer den 'skadede armen' ad infinitum. Punktert lunge, sprukket ribbe og et spiralbrudd i høyre underarm, noen? Selv ting som mat som passer til æra, lister over farger og klær eller rustningstyper og andre vanlige ting kan legge til mange oppslukende ting, og hindre deg fra å stå tom eller gjenta deg selv når du finner på scener eller mennesker på farten.

Advarsler

  • Prøv å unngå å gjøre spillerne dine paranoide. Det høres bra ut i teorien, men det blir irriterende for alle veldig raskt. *Ikke fang alt, ikke gjør at hvert tilbud har en skjult fangst. Å blande ærlig flaks og uoffensielle områder med fryktelig fare og forræderi kan gi en mer oppslukende og mer interessant opplevelse.
  • Ikke bruk for mye tid på å spille. Rollespill kan være veldig vanedannende. Gå en joggetur. Les en bok. Pokker, lær å gjerde, så kan du være som en rollespillfigur i det virkelige liv!

Anbefalt: