Chinese Checkers er et spill der spillerne løper med hverandre for å se hvem som kan fylle destinasjonstrekanten med fargede pinner først. Selv om spillet verken er kinesisk eller dam, er det et morsomt taktisk spill som ble oppfunnet i Tyskland, men basert på et amerikansk spill som heter Halma. Du kan spille spillet med to til seks spillere. Følg de opprinnelige reglene, eller lag noen av dine egne for å spille en variant av Chinese Checkers.
Trinn
Del 1 av 3: Sette opp spillet
Trinn 1. Gjør deg kjent med spillebrettet
Brettets form er en sekspisset stjerne, og hvert punkt har ti "pinne" (eller marmor) hull inne i den. Den indre sekskanten på brettet er også fylt med pinnehull, og hver side av sekskanten har fem pinnehull langs den.
Med de fleste kinesiske dambrett har hvert trekantet punkt en annen farge. Det er også seks sett med ti pinner (eller klinkekuler), og hvert farget sett tilsvarer et farget punkt
Trinn 2. Velg starttrekanter
Trekantene du bruker vil avhenge av antall spillere du har. Du kan spille spillet med to, tre, fire eller seks spillere.
- Hvis du spiller med to eller fire spillere, bruker du par motsatte trekanter.
- Hvis du spiller med tre spillere, bruker du annenhver trekant.
- Hvis du spiller med seks spillere, bruker du alle seks trekanter.
Trinn 3. Plasser pinnene dine i pinnehullene
Bruk de ti pinnene som tilsvarer fargen på trekanten din. Ikke alle Chinese Checkers-tavler har imidlertid fargekodede trekanter. I dette tilfellet kan du velge et farget sett med pinner du ønsker.
- Mens de fleste spill tradisjonelt spilles med ti pinner uavhengig av hvor mange spillere du har, kan du om ønskelig variere antall pinner basert på antall spillere.
- For eksempel ville et helt seks-spillers spill bruke ti pinner, mens hver spiller i et firespillers spill ville bruke 13, og hver spiller i et to-personers spill ville bruke 19 pinner.
Trinn 4. Vend en mynt for å finne ut hvem som går først
Vend en mynt i luften og forutsi om mynten vil lande på "hoder" eller "haler". La alle få en sving, og hvis det er flere som har gjort det riktig, la dem få en tur til. Uansett hvilken spiller som gjetter riktig, er det størst antall ganger valgt som startspiller.
Du kan også bruke andre "lykke til trekningen" -metoder for å avgjøre hvem som starter. For eksempel kan du tegne sugerør eller spille et slag stein-papir-saks
Del 2 av 3: Spille spillet og flytte pinner
Trinn 1. Ta svinger
Etter at den første personen tar sin tur, bør personen til venstre for spilleren ta en sving neste. Fortsett å bevege deg rundt brettet i denne saken, reise til venstre til du når den første spilleren igjen. Syklusen gjentas deretter.
Trinn 2. Sikt på den motsatte trekanten
Du kan flytte pinner i hvilken som helst retning over hele linjen. Du kan til og med flytte dem til andre trekanter som ikke er i bruk for øyeblikket. For å vinne spillet må du flytte alle ti pinnene dine inn i trekanten rett overfor starttrekanten.
Trinn 3. Flytt inn i et tilstøtende hull om gangen
Den mest grunnleggende måten å flytte en av pinnene på er å flytte den inn i et tilstøtende hull. Pinner kan bevege seg i alle retninger: side til side, fremover eller bakover. Du kan flytte en pinne inn i et tomt hull som dette per omgang, med mindre du velger å "hoppe" pinnen din over en annen pinne i stedet.
Trinn 4. Hopp over andre pinner
Den andre måten å flytte pinnen på er å "hoppe" over tilstøtende pinner inn i et ledig hull på den andre siden. Det må bare være en pinne som blokkerer deg fra det tomme hullet, og det tomme hullet må være rett utenfor pinnen og i samme retning som selve pinnen i forhold til pinnen du beveger deg.
- Du kan bare "hoppe" over en pinne under svingen din hvis du ikke allerede har flyttet inn i et ledig hull rett ved siden av pinnen din under samme sving.
- Du kan hoppe over pinner i hvilken som helst retning, og du kan hoppe over hvilken som helst pinne, inkludert din egen.
- Du kan fortsette å hoppe over så mange pinner du vil i løpet av en enkelt sving, så lenge du bare flytter en pinne. Hver pinne du hopper over må være i tråd med pinnens nåværende posisjon.
- Dette er den eneste måten å flytte en pinne mer enn én gang i løpet av en sving, og det er teoretisk mulig å hoppe deg over hele brettet i en sving ved å bruke denne taktikken.
Trinn 5. Ikke fjern tappene
I motsetning til tradisjonelle dammer, fjerner du ikke pinner fra et kinesisk dambrett når de har blitt hoppet over. Disse pinnene blir der de er til spilleren som bruker dem bestemmer seg for å flytte dem.
Trinn 6. Ikke flytt tappene ut av destinasjonstrekanten
Når du flytter en av pinnene dine inn i den motsatte trekanten, kan du ikke flytte den ut av trekanten for resten av spillet. Du kan flytte den innenfor den trekanten, skjønt.
Pinner som flyttes inn i andre trekanter kan fortsatt flyttes ut
Del 3 av 3: Etablering av regler
Trinn 1. Etablere regler for "blokkerte" hull
Med Chinese Checkers er det legitimt å "blokkere" en spiller fra å vinne ved å okkupere et av hullene i måltrekanten, og dermed forhindre at spilleren fyller trekanten først.
- Du kan opprette en regel som sier at en spiller som er forhindret i å flytte en pinne inn i en måltrekant, kan bytte den med den som blokkerer den.
- Du kan også bestemme at hvis ett eller flere hull i en opptatt trekant er fylt med andre spillers pinner, teller disse pinnene faktisk mot den blokkerte spillerens seier. Hvis den spilleren har fylt alle de ikke-blokkerte hullene i måltrekanten, vinner denne spilleren.
Trinn 2. Bestem regler om potensielle tap
Selv om det ikke er en offisiell regel, velger mange spillere å vedta en regel som sier at en spiller må miste spillet hvis han eller hun ikke er i stand til å flytte noen pinner under en sving. Hvis dette skjer, må den tapende spilleren fjerne sine pinner fra brettet og sitte ute resten av spillet.
Alternativt, hvis alle spillerne er enige om det, kan du etablere en regel som tillater spillere å "passere" en sving hvis de ikke kan bevege seg, i stedet for å miste spillet
Trinn 3. Bestem når du skal slutte
Når en vinner er fastslått, er det din avgjørelse om du vil stoppe spillet eller fortsette. Tradisjonelt ender spillet med en vinner, og resten av spillerne taper. Hvis du vil fortsette å spille til hver spiller har fylt sin eller hennes destinasjonstriangel, kan du imidlertid gjøre det.